I løbet af foråret blev den elektroniske gadefestival, Copenhagen Robot, afholdt på Axeltorv i København.
Læs også
På festivalen var der et telt, hvor de besøgende kunne få et smugkig på fremtidens computerspil, som danske spiludviklere er i gang med at udvikle. Det var smukke, kulørte og anderledes computerspil, man kunne opleve.
Men de danske spiludviklere kæmper. De skeler til Sverige og sukker, mens de tørster efter kapital.
Den danske computerspilsbranche har dog bragt sig selv i den nuværende situation – og det kan mærkes på næste generation af spiludviklere.
Danske talenter giver anderledes oplevelser
Læs også
Der er ingen tvivl om, at danske spiludviklere har evnerne og ideerne til at lave underholdende og nytænkende spil.
Derfor havde den nystartede forening af spilskribenter og spilanmeldere, Dansk Spilråd, rejst et telt for at vise de besøgende, hvilke spiloplevelser vi kan tilbyde herhjemme.
De studerende fra Unge Spiludviklere kom blandt andet med et spil, hvor man styrer en kasse, der skal trille fra et startpunkt til målet, mens skærmbilledet roterer og zoomer ind og ud, hvilket giver den syrede fornemmelse af, at man er spirituspåvirket.

I Puzzle Bloom styrer man træsjælen Canotila, der skal overtage forskellige væsners kroppe for at genskabe naturen i den golde, maskinelle verden
De studerende fra Det Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning (DADIU) kom blandt andet med action-puzzle spillet, Puzzle Bloom, hvor man styrer træsjælen Canotila, der skal overtage forskellige væsners kroppe for at genskabe naturen i den golde, maskinelle verden.
Man kunne også opleve etablerede firmaers spil og underholdningsprodukter. Ved DJEEOs bord kunne man afprøve sin kondition, såvel som sine evner inden for kommunikation og samarbejde.
Læs også
DJEEO handler om, at team skal konkurrere om at finde vej og løse opgaver. Man har folk bag en computer, som skal guide andre med en gps-sender rundt i bybilledet for at finde checkpoints.
Ved hvert checkpoint skal teamet besvare spørgsmål, der enten er relateret til stedet, de står på eller deres almene viden. Dyster man imod andre team, gælder det om at komme først hjem og svare rigtigt på flest spørgsmål, hvilket udfordrer teamets evne til at kommunikere og samarbejde – og ikke mindst kondien!
Center for Playware, der hører under Danmarks Tekniske Universitet, kom med de sære, musikalske terninger, Beatblocks, som er en form for legetøj, hvor hver terning repræsenterer et musikinstrument.
Sætter man guitarterningen sammen med trommeterningen, er det som at få et band til at spille. Hver gang man sætter terningerne sammen på en anden måde, kommer der andre rytmer og kompositioner.
Læs også
Endelig var der folkene fra Playdead, som viste det længe ventede 2D-platformspil, Limbo, som udkommer på Xbox Live.
Limbo viser, hvad dansk kreativitet og artistisk talent kan tilbyde, da spillet er i sort/hvid, hvilket inddrager spilleren i en dyster og stemningsfuld verden, hvor en lille dreng leder efter sin forsvundne lillesøster, mens han skal kæmpe mod de indfødte og løse gåder, der udfordrer den logiske sans.
Limbo har allerede vundet to priser ved 12th. Annual Independent Games Festival i San Francisco i år.
For meget IO Interactive – og for lidt forretning
Læs også
Problemet for danske spiludviklere er ikke ideerne, men hvordan de skaber økonomisk sunde spilvirksomheder, der kan producere spil, som bliver bragt til torvs – herhjemme såvel som i udlandet.
Som Daniel Kromann, der netop har afsluttet sin uddannelse ved DADIU, pointerer, har de fleste danske spiludviklere for megen fokus på deres talent og glemmer forretningsdelen – hvordan har de tænkt sig at tjene penge?
Netop penge er problemet i den danske spilbranche, hvor kløften mellem investorer og spiludviklere er stor.
Investorerne tør ikke satse flere penge på flere fejlslåede spilprojekter, som koster flere millioner, fordi folkene bag spillene ikke tænker på, hvordan man får pengene tjent ind igen.
På den anden side står spiludviklerne og skeler mod Sverige, hvor der findes risikovillig kapital til spilprojekter. Men hvad er det svenskerne kan, som vi ikke kan?
Læs også
Tim Garbos fra Unge Spiludviklere peger på, at svenskerne har haft en spilindustri i længere tid, end vi har haft i Danmark.
Og dermed er de svenske spiludviklere langt mere businessmindede end herhjemme – de har lært af fortidens fejl. Tim har netop afsluttet sin bachelor på IT Universitetet, hvor han uddanner sig til spilprogrammør.
Han er ikke i tvivl om, at danske spiludviklere skal have større fokus på forretning.
Samtidig lægger Tim ikke skjul på, at han og hans medstuderende ikke just finder lektionerne om forretningsudvikling og business cases interessante, da de brænder for det kreative.
Læs også
Nytænkning og proof of concept
Skal man frem i verden, bliver man også nødt til at tænke anderledes og komme op med nye ideer.
Nye ideer til nye og anderledes oplevelser kommer ikke ved at sætte fem spiludviklere sammen – der skal en broget skare af mennesker til.
Niels Kristian Bærendsen fra Center for Playware fortæller, at det var et team af ingeniører, musikere og forskere på DTU, der fik ideen til de musikalske terninger, Beatblocks.
Niels har selv en musikalsk baggrund, og han er uddannet folkeskolelærer. Da han i tidernes morgen fik stukket nogle elektroniske terninger i hånden, som han skulle videreudvikle, var et musikkoncept naturligt for ham.
Læs også
Det meste musiklegetøj havde dårlig lydkvalitet, og musikken var ikke just noget, man ville lægge øre til, hvilket Niels ønskede at ændre på.

Niels Kristian Bærendsen fra Center for Playware er manden bag ideen til de musikalske terninger, Beatblocks.
Sammen med sit team fik han udviklet Beatblocks-konceptet, hvis formål er at give brugerne en genvej til musikken. Her findes der ikke noget rigtigt eller forkert, eftersom alle sammensætninger af terningerne giver et musikalsk resultat.
Dermed er det Niels’ sigte, at man kan bruge Beatblocks som et pædagogisk redskab til musikundervisningen, hvor man får en forståelse for, hvordan man sætter instrumenter sammen.
Et anderledes og nytænkende koncept er måske interessant på papiret, men som folkene bag gps-spillet DJEEO har erkendt, handler det også om ’proof of concept’.
Læs også
For Martin Heick Hansen, der er medstifter af DJEEO, handlede det om at få testet produktet af – er der et marked for det. Han fremhæver, at det er vigtigt med proof of concept, før der bliver sat penge i et spilprojekt – især hvis man selv griber til lommen.
Har man dokumentation på, at der er et marked, findes der penge hos fonde og andre glade givere, som Martin kalder dem.
For DJEEO var der penge at hente i Trygfonden og Tipsmidlerne, fordi gps-spillet henvender sig til unge, mens der er fokus på motion, sundhed og læring.
Martin understreger, at man ikke skal se folk, der administrerer penge som fjender, da de gerne vil hjælpe én på vej.
Læs også
Gennem et samarbejde med Trygfonden og Dansk Skoleidræt begyndte DJEEO at tage form, fordi folkene bag gps-spillet kunne bruge Dansk Skoleidræts netværk og kanaler til at få udbredt kendskabet til DJEEO.
Martin påpeger også, at livet som iværksætter er hårdt. Så skal man starte eget spilfirma, må man være bevidst om, at der er tale om lange arbejdsdage til en beskeden løn i starten. Det er ikke for sjov, at man er iværksætter – man skal ville det!






